Bilişim Teknolojileri dersi, ilkokulda 1.2.3. ve 4. Sınıflarda, ortaokulda 5. ve 6. sınıflarda yürütülmektedir. Bu derste amaç; hızla gelişen bilgi teknolojileri konusunda öğrencilerimizi, temel bilgi ve becerileri kazanmış, bu teknolojileri öğrenim hayatında ve günlük yaşantısını kolaylaştıracak biçimde kullanabilen bireyler olarak yetiştirmektir. Bunun yanı sıra öğrencilerin bilişim teknolojilerini tanıması ve bu teknolojileri kullanırken etik ve sosyal değerler, tutumlar, güvenlik, sağlık, teknoloji okuryazarlığı konularını da bilinçli olarak hayata geçirebilmelerini sağlamaktır.
Bilişim Teknolojileri dersinde öğrencilerimizin, hazır bilgi ve teknolojileri tüketen değil, yeni bilgi ve teknolojileri üreten bireyler olmaları, bilişim araçlarını doğru ve etkin kullanmaları, bilişim araçlarının amaç değil araç olduğu algısının yaratılarak iyi birer bilgisayar okuryazarı olmalarını amaçlamaktayız.
Biz, bu amaçlar doğrultusunda, bilişim öğretmenlerimiz tarafından, diğer derslerle entegre edilerek hazırlanan müfredata uygun özgün etkinlikleri, her sınıf düzeyinde uygulamaktayız. Her seviyeye uygun olarak yapılan kodlama ve 3 boyutlu çalışmalar ile öğrencilerimizin analitik düşünme becerilerinin gelişimine katkı sağlamayı hedeflemekteyiz.
Kahoot, Skratch, Arduino ve Makey Makey ile Meltem Koleji’ni teknolojinin cazibe merkezi haline getiriyoruz.
Kahoot internet bağlantısı olan herhangi bir akıllı cihaz vasıtası ile erişilebilen oyun ve eğlence tabanlı öğrenme portalıdır. Yani Kahoot’un öğrenmeyi oyunlaştırarak kolaylaştıran bir platform olduğunu söyleyebiliriz.
Kahoot ile yer ve zamandan bağımsız olarak dünyanın herhangi bir noktasında bulunan kişilere oluşturduğunuz yarışmalar vasıtasıyla ulaşarak öğrenmelerini kolaylaştırabilirsiniz.
Kahoot, Norveç’li üç kafadar olan Johan Brand, Jamie Brooker ve Morten Versvik’in Norveç Teknoloji ve Bilim Üniversitesinde gerçekleştirdikleri bir proje olarak Mart 2013’den beri hayatımızda.
Kahoot’un ne kadar başarılı ve yaygın bir platform olduğunu, hali hazırda 180’den fazla ülkede aylık ortalama 50 milyon kişinin Kahoot bünyesindeki 20 milyondan fazla oyundan faydalandığını öğrendiğimizde daha iyi anlıyoruz.
Kahoot ile bilgi yarışması (Quiz), tartışma (Discussion), anket (Survey) ve karıştırma (Jumble) olmak üzere 4 farklı kategoride oyunlaştırılmış eğitimler hazırlayabiliyoruz.
Öğrenmek, öğretmek yada eğlenmek isteyen herkes Kahoot’un sunmuş olduğu olanaklardan yararlanabilir.
Scratch, ABD’de bulunan MIT’nin geliştirdiği ve Harvard Üniversitesi’nin sürdürdüğü, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış oldukça basit bir arayüze sahip programlama ortamıdır. Geleneksel programlama dillerinin aksine kullanıcı, istediği fonksiyonları fare ile tıklayıp sürükleyerek animasyonlar, oyunlar ve hikâyeler yaratabilirsiniz.
Scratch, renkli bir arayüze sahiptir. Bu sayede çocukları bir şeyler yaratmaya teşvik eder. Programlama dillerinin aksine, hazır fonksiyonlar kategorilere ayrılarak kolay bir biçimde kullanıma sunulmuştur. Bu sayede programlamaya yeni başlayan kişi, algoritma yapısını if, else, while, for gibi görece karmaşık ve noktalama işaretleri gibi özen isteyen yapıları kullanmadan kavrayabiliyor.
Scratch’i ister bilgisayarınıza kurun, isterseniz web tarayıcınızın penceresinden kullanın. Üye olursanız, başkalarının yarattığı değişik programları ve animasyonları görebilir, hoşunuza gidenleri kendi isteğinize göre değiştirebilir veya kendi yarattığınız eserinizi diğer kişiler ile paylaşmak için siz de sergileyebilirsiniz.
Arduino bir G/Ç kartı ve Processing/Wiring dilinin bir uygulamasını içeren geliştirme ortamından oluşan bir fiziksel programlama platformudur.
Arduino kartlarının donanımında bir adet Atmel AVR mikrodenetleyici (ATmega328, ATmega2560, ATmega32u4 gibi) ve programlama ve diğer devrelere bağlantı için gerekli yan elemanlar bulunur. Her Arduino kartında en azından bir 5 voltluk regüle entegresi ve bir 16MHz kristal osilator (bazılarında seramik rezonatör) vardır. Arduino kartlarında programlama için harici bir programlayıcıya ihtiyaç duyulmaz, çünkü karttaki mikrodenetleyiciye önceden bir bootloader programı yazılıdır.
MaKeyMaKey ismi Make + key = makey şeklinde anahtar üret diyebileceğimiz şekilde uydurulmuş bir kelimedir. Bu işlemcinin mucitleri Makey 21.yüzyıl için geliştirilmiş bir icat kiti olarak tanımlıyorlar. Günlük hemen her nesneyi bir dokunmatik yüzeye çevirebilirsiniz makey makey ile. Bu öyle bir icat kiti ki yeni başlayandan uzmanına kadar mühendisinden sanatçısına kadar herkes farklı şekillerde kullanabilir.
Bu size kalmış! Bilgisayarınıza herhangi bir program yükleyin veya herhangi bir web sayfasından bir uygulama açın. Diyelim ki bir müzik programı yüklediniz. Klavye tuşları yerine dilerseniz muz ile piyano çalabilirsiniz ya da siz bunu havuz patlıcan gibi diğer sebzelerle deneyebilirsiniz.
Pacman oynamak istiyorsunuz ama klavye tuşlarından bıktınız mı? Kendinize kurşun kalemlerinizle bir joypad oluşturun ve oynamaya başlayın:
Timsahları kullanarak iki nesneyi birbirine bağlıyorsunuz. Örneğin; siz ve bir elma.
Elmaya değdiğinizde bir bağlantı kurmuş olduğunu ve Makey Makey bilgisayara bir klavye sinyali gönderdi. Bilgisayar Makey Makey’in sıradan bir klavye ya da fare olduğunu sanıyor bu yüzden her program ya da web sitesinde Makey Makey’i rahatlıkla kullanabilirsiniz.
Sanatçılar, çocuklar, mühendisler, tasarımılar, mucitler… Gerçekten herkes için.
Birazcık bile olsa elektrik ileten her materyal ile çalışır. Kurşun kalem, ketçap, limon, oyun hamuru, sebzeler, parmak boyası vb. Materyal olarak arkadaşlarınız, kediniz, köpeğiniz, alüminyum folyaya takılmış herhangi bir şey , ıslak herhangi bir şey ve daha birçok şeyi kullanabilirsiniz.
Makey Makey’in yapımcıları herkesin yaratıcı ve mucit olabileceğine inanıyorlar. Herkes dünyayı değiştirebilecek potansiyeli olduğunu savunuyorlar. Bundan dolayı yaşamlarını diğer insanların yaratıcılıklarını daha kolay göstermelerini sağlayacak aletler tasarlamak için adamışlar. Ve tüm dünyayı bir icat kutusuna benzetiyorlar. Makey Makey kullanılarak yapılmış projeler ve daha detaylı bilgi için http://www.makeymakey.com adresini ziyaret edebilirsiniz.
• Kodlama öğrenmek yabancı dil öğrenmek gibidir. Bu yüzden erken yaşta öğrenilmesi kalıcılığı arttırır.
• Her meslek alanı teknolojiye hakim bireylere ihtiyaç duyar.
• Dijital vatandaşlık kavramının dünya çapında yayılması ile birlikte kodlama ve robotik temel bir gereksinim haline geldi.
• Erken yaşta sıralama, döngü, koşullar gibi kavramları öğrenen çocukların özümseme becerilerinin daha gelişmiş olduğu görülmektedir.
• Sanal zorbalığın hakim olduğu günümüz koşullarında çocukların kodlama ile tanışmaları kullandıkları araçları faydalı hale getiriyor.
• Kodlama eğitimi ile, milyonlarca kişiye ulaşan sanal oyunları oynayan ve tüketen bireyler yerine hayal ettikleri uygulama, yazılım ve oyunları üreten bireyler yetişiyor.
• Kodlama çocukların içerisindeki hayal güçlerini harekete geçirerek teknolojide fikir ve akımlara öncülük etmelerini sağlar.
• Kodlama eğitimi alan bir birey geliştirdikleri uygulama ve yazılımları etrafındaki insanlara tanıtma fırsatı bularak üretme becerilerini ortaya koyar.
[wpbgallery id=14293]